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Atari Go

Atari Go é uma corrida à primeira captura. As pedras entram nas interseções; grupos ligados pelos lados partilham liberdades. Basta retirar a última liberdade a um grupo adversário para terminar a partida.

Tabuleiro
9 × 9 pontos
Nível escolar
3.º Ciclo e Secundário

Objetivo

Fazer a primeira captura de pedras adversárias.

Não há pontuação: a primeira captura vale a partida.

Começa por aqui

Tabuleiro de 9 × 9 interseções, com 40 pedras por cor. As Pretas jogam primeiro.

Coloca uma pedra da tua cor numa interseção vazia.

Abertura, jogadas e fim da partida →
A DECISÃO CENTRAL

O que observar antes de jogar

Antes de jogar, conta as liberdades distintas dos grupos próximos, incluindo as do teu próprio grupo.

  • Uma liberdade tocada por duas pedras do mesmo grupo conta uma só vez.
  • No canto uma pedra isolada tem duas vizinhas possíveis; no bordo três e no interior quatro. Confirma sempre quais estão vazias.
  • Quando um grupo tem uma única liberdade, verifica uma captura ou uma defesa nessa interseção antes de jogar longe.
EVITA ESTAS ARMADILHAS

Erros comuns

  • Colocar no centro de uma casa em vez da interseção.
  • Contar uma diagonal como ligação de grupo ou como liberdade.
  • Esperar pela contagem de território: nesta variante a primeira captura já decide a partida.
Ver uma posição comentada →
EXPERIMENTA O RACIOCÍNIO

Uma decisão para testar

Pretas está em B1 e Brancas em A1. Qual é a jogada de captura imediata para Pretas?

Da leitura para o tabuleiro

Repete o raciocínio no bordo e no interior: identifica as vizinhas, remove as ocupadas e conta cada liberdade uma só vez por grupo.

Praticar este jogo

Explicações e exercícios de estudo do Tipoassim. As fontes das regras estão identificadas nesta página; as posições servem para explicar decisões e não substituem o regulamento de uma competição.

As regras apresentadas seguem uma variante pública deste jogo matemático. Confirma o regulamento da competição em que participares.

Fonte das regras