Atari Go
Atari Go é uma corrida à primeira captura. As pedras entram nas interseções; grupos ligados pelos lados partilham liberdades. Basta retirar a última liberdade a um grupo adversário para terminar a partida.
- Tabuleiro
- 9 × 9 pontos
- Nível escolar
- 3.º Ciclo e Secundário
Objetivo
Fazer a primeira captura de pedras adversárias.
Não há pontuação: a primeira captura vale a partida.
Começa por aqui
Tabuleiro de 9 × 9 interseções, com 40 pedras por cor. As Pretas jogam primeiro.
Coloca uma pedra da tua cor numa interseção vazia.
Abertura, jogadas e fim da partida →O que observar antes de jogar
Antes de jogar, conta as liberdades distintas dos grupos próximos, incluindo as do teu próprio grupo.
- Uma liberdade tocada por duas pedras do mesmo grupo conta uma só vez.
- No canto uma pedra isolada tem duas vizinhas possíveis; no bordo três e no interior quatro. Confirma sempre quais estão vazias.
- Quando um grupo tem uma única liberdade, verifica uma captura ou uma defesa nessa interseção antes de jogar longe.
Erros comuns
- Colocar no centro de uma casa em vez da interseção.
- Contar uma diagonal como ligação de grupo ou como liberdade.
- Esperar pela contagem de território: nesta variante a primeira captura já decide a partida.
Uma decisão para testar
Pretas está em B1 e Brancas em A1. Qual é a jogada de captura imediata para Pretas?
Da leitura para o tabuleiro
Repete o raciocínio no bordo e no interior: identifica as vizinhas, remove as ocupadas e conta cada liberdade uma só vez por grupo.
Praticar este jogoExplicações e exercícios de estudo do Tipoassim. As fontes das regras estão identificadas nesta página; as posições servem para explicar decisões e não substituem o regulamento de uma competição.
As regras apresentadas seguem uma variante pública deste jogo matemático. Confirma o regulamento da competição em que participares.
Fonte das regras